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Aplicación móvil de consulta académica con estrategia de gamificación en la ESPAM MFL.

By: Contributor(s): Language: spa. Publication details: Calceta, Ecuador ESPAM MFL 2019Description: xiii, 91 páginas; fotos, figuras, tablas; CDSubject(s): Other classification:
  • TT-C
Online resources: Dissertation note: ESPAM MFL Summary: El presente proyecto de titulación tuvo como objetivo principal desarrollar una aplicación móvil (App) de consulta académica para el alumnado de la ESPAM MFL, fidelizando su uso con el empleo de estrategias de gamificación, que consiste en la utilización de recursos de ludificación para generar mayor interés de acceso en los estudiantes hacia la App a través de actividades generadas por los docentes, entre las principales actividades que se realizaron, fue hacer un bosquejo referente a temas de implementación de estrategias de gamificación en el ámbito educativo, al tener conclusiones favorables, se procedió esquematizar los requisitos con las funcionalidades de la App, incluyendo dichas estrategias. Para llevar un orden se estableció el uso adecuado de una metodología de desarrollo como lo es eXtreme Programming (XP), la herramienta ágil para la construcción de software, el cual, a través de 4 fases (Planificación, Diseño, Codificación y Pruebas), permitió obtener resultados de calidad del producto, tomando como prioridad reducir el tiempo de desarrollo; con la concepción de este proyecto se buscó que la ESPAM MFL tenga una App que genere en los estudiantes mayor interés por la utilización de los recursos que permiten reflejar su rendimiento académico, a través de las herramientas de fidelización usadas por la app y de los mismos beneficios que presentan dichas tecnologías móviles, teniendo como resultado, una evaluación de producto y una aceptabilidad del 97,30% por parte de los estudiantes.
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Tesis Tesis CIBESPAM-MFL TT-C / 15 (Browse shelf(Opens below)) Ej:1 Available T01208

ESPAM MFL

El presente proyecto de titulación tuvo como objetivo principal desarrollar una aplicación móvil (App) de consulta académica para el alumnado de la ESPAM MFL, fidelizando su uso con el empleo de estrategias de gamificación, que consiste en la utilización de recursos de ludificación para generar mayor interés de acceso en los estudiantes hacia la App a través de actividades generadas por los docentes, entre las principales actividades que se realizaron, fue hacer un bosquejo referente a temas de implementación de estrategias de gamificación en el ámbito educativo, al tener conclusiones favorables, se procedió esquematizar los requisitos con las funcionalidades de la App, incluyendo dichas estrategias. Para llevar un orden se estableció el uso adecuado de una metodología de desarrollo como lo es eXtreme Programming (XP), la herramienta ágil para la construcción de software, el cual, a través de 4 fases (Planificación, Diseño, Codificación y Pruebas), permitió obtener resultados de calidad del producto, tomando como prioridad reducir el tiempo de desarrollo; con la concepción de este proyecto se buscó que la ESPAM MFL tenga una App que genere en los estudiantes mayor interés por la utilización de los recursos que permiten reflejar su rendimiento académico, a través de las herramientas de fidelización usadas por la app y de los mismos beneficios que presentan dichas tecnologías móviles, teniendo como resultado, una evaluación de producto y una aceptabilidad del 97,30% por parte de los estudiantes.

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